البرنامج شهد سلسلة تغيرات في نسخته الجديدة
5 مشاريع من برنامج الحلول الإبداعية في "إثراء" تتأهل للمرحلة الأخيرة استعدادًا لعرضها دوليًا
تأهلت 5 مشاريع من برنامج الحلول الإبداعية الذي يقيمه مركز الملك عبد العزيز الثقافي العالمي (إثراء) سنويًا للمرحلة النهائية، وذلك خلال عرضها على لجنة تحكيم محلية ودولية أخيرًا، إذ حظيت المشاريع الـ 5 بتقييم عالٍ من أعضاء اللجنة بعد أن حققت المعايير والإشتراطات للبرنامج، وتم اختيارها من بين 15 مشروع اجتازت جميعها مرحلة التدريب والتطوير على أيدي خبراء ومستشارين ومختصين، كما يستعد المتأهلين في المرحلة القادمة من تطوير النموذج الأولي لمشاريعهم ليتم عرضها في المملكة المتحدة على نخبة من المهتمين والمستثمرين مطلع عام 2024.
خطة تطويرية
وكشف مركز إثراء عن دوره المتمثل في دعم البرنامج وأصحاب المشاريع استنادًا على خطة تطويرية وصولًا إلى الفكرة النهائية للمشروع بالتعاون مع نخبة من الخبراء في قطاع الواقع الغامر كـ "شوقر كرييتف – ان.4 – دارك فيلد – استريا وغيرهم"، للوصول الى تطوير نماذج أولية ضمن معرض يقيمه المركز يستهدف المهتمين لإتاحة فرص التعاون من المستثمرين وخبراء الصناعة ومسرّعات الأعمال، بهدف تطوير بيئة الواقع الغامر ودعم الأفراد وتطوير مهاراتهم التقنية والريادية في مجال التقنيات الغامرة.
منظومة تأهيل متكاملة
فيما أبانت رئيسة قسم الإبداع والإبتكار في إثراء مزنة الزامل أن المشاريع الذي نالت فرصة التأهل للمرحلة النهائية ما هي إلا جزء من مراحل البرنامج بنسخته الثالثة الذي وصل عدد المتقدمين لها 1900 متقدم و ونهدف من خلالها إلى تسخير التقنيات الحديثة لصناعة محتوى إبداعي ، منوهًة بأن هذه النسخة شهدت جودة مشاريع مختلفة ونوعية أفكار خلاقة كما أن مراحل البرنامج قدّمت منظومة تأهيل متكاملة عززت من مهاراتهم الإبداعية والتقنيه والريادية، وستسهم بترجمة أفكارهم إلى واقع فعلي.
دراسة السوق
وتخلل مرحلة عرض المشاريع أمام لجنة التحكيم العديد من جولات التطوير التي قادت إلى عرض الأفكار الذي وصف أصحابها كيفية نشأتها والأُفق المستقبلية لها، في حين أعرب المتأهلون عن كيفية ربط البرنامج بالبنية التحتية والأفكار الفعلية والدوافع التي ساهمت في صقل مهاراتهم، وكيفية تسخير التقنيات الغامرة في تطوير محتوى إبداعي يعكس الثقافه، الفن، العلوم وغيرها سواء منتجات أو أدوات وتطبيقات تستند على الواقع الافتراضي الغامر، ومما يبدو جليًا أن الفئات المستهدفة في النسخة الحالية للبرنامج صنّاع الأفلام، مصممين الوسائط المتعددة والألعاب والجرافيك، فضلًا عن مصممين الرسوم المتحركة وغيرهم من الفنّانين والمعماريين وروّاد الأعمال والموسيقين.